GURPS F. A. Q. GURPS F. A. Q. Этот F. A. Q. Если Вы хотите задать какой либо вопрос и получить на него ответ, дополнить имеющийся F. A. Q., выразить свою точку зрения или же просто пообщаться, заходите к нам на форум. Вопросы в данном документе самые разнообразные, но все они, прямо или косвенно, относятся к GURPS. Что такое GURPS? GURPS это одна из систем использующаяся при игре в настольне ролевые игры (проще говоря, набор правил по которым происходит игра). На этой системе держится вся механика игры. Расшифровывается GURPS как Generic Universal Role Playing System. Основная книга необходимая для ознакомления с системой называется GURPS Basic Set. GURPS — (Generic Universal RolePlaying System) общая универсальная система ролевых игр, разработанная компанией Steve Jackson Games в 1986. GURPS (Generic Universal RolePlaying System) — общая универсальная система. Книги GURPS на русском языке и полезные статьи. Как играют в GURPS? Почему его нет на сидюках? И играют точно так же как и по дргуим системам. Читают основные правила и изучают игровую механику, после чего находят ведущего игру (в GURPS это GM - т. Game Master) и просят его поводить по этой системе : -) На сидюках он есть, но не везде и не у всех. Если Вы живете в Киеве то можете достать их через некоторых посетителей нашего офрума. Если Вы живете в России, то Вам надо обратиться с просьбой о дисках на форумы Rolemancera. С чего начинается игра по системе GURPS? Здравствуйте, имею в наличии только basic set тройки на русском хотелось бы откопать где нибудь перевод киберпанка, если он есть, да и фэнтези . На страничке http:// выложены готовые переводы и информация о работе по русификации GURPS 4ed. Настольная ролевая система GURPS - один из наиболее Подскажите есть в продаже книги по GURPS на русском, плоский мир. Играют не в GURPS, а в настольные ролевые игры с использованием. Я посмотрел, эта 'Ночная работа' нормальная книгра на 180 параграфов. И много таких под GURPS? Здравствуйте, имею в наличии только basic set тройки на русском хотелось бы откопать где нибудь перевод киберпанка, если он есть, да и фэнтези. С того же, с чего начинается любая ролевая игра. С выбора себе роли и создания персонажа соответсвующего этой роли. Какое влияние оказывает сеттинг на характеристики перса? Влияет обычно не сеттинг, а сам игрок. Игрок сам принимает решение о том, какие характеристики ему повышать или понижать (конечно если в сеттинге по этому поводу нет каких либо специальных правил). На какие делать упор, а какие оставить по умолчанию. Не маловажную роль здесь играет и GM. ![]() Так как он ведущий игры, он может, например не разрешать игроку повышать характеристики персонажа выше отведенного максимума. Обычно так и происходит. Большинство GM`ов ведущих свои модуля по GURPS сеттингам вносят свои изменения как в сам мир, так и в правила. Такие изменения называются homerules и выдаются перед игрой всем участникам для ознакомления с изменениями в системе. Ага, поняла (надеюсь). Другими словами, игрок знает, где, собственно, будут происходить действия и что ему может понадобиться? И он будет знать наверняка, придется ему лазить по горам, например, или нет, или нырять под воду? А партия договаривается между собой, кто чем будет заниматься? И кто какие скиллы разгоняет? А то ведь получится черти что.. А GM инспектирует каждого перса, прежде чем пустить его в приключения? У всех по разному но примерно так и есть. Единственно но, что дело не столько в сеттинге, сколько в модуле. Сеттинг это мир с своими правилами и законами. Модуль приключение в этом мире. Если GM говорит, что модуль будет проходить в городе, то скилл альпинизма вряд ли понадобится. ![]() Кроме того GM обычно смотрят какие скиллы у кого есть и пытается смоделировать ситуации где игрок смог бы использовать взятые им навыки. Обычно GM разрешает для использование именно те скиллы которые соответствуют данному миру , времени и приключению. Ну а если гроку не жалко поинтов он конечно может набрать чего ему хочется. Единственное чего следует избегать это договоренности партии. Это нарушает атмосферу игры и делает ее похожей на компьютерную. Если сюжетом оговорено что РС знакомятся на протяжении сюжета, то они не могут знать скиллы и наклонности сопартийцев. Но если по принципу объявления набирается группа (точнее штат) узких специалистов для выполнения задания, то можно заранее договариваться о распределении ролей в партии. Также не рекомендуется обмениваться вне игры (а тем более во время) информацией про атрибуты, скиллы и прочую информацию о персонаже. Все это должно быть красиво изложено в квенте и жалеющим узнать про персонажа побольше и выдается эта квента. Желательно устно : -)Скилл - это то, чему можно научиться, а advantage - твои природные способности, так сказать (и неспособности тоже)? И вряд ли они могут поменяться в процессе - только сленка модифицироваться под действием каких- то благоприобретенных знаний. Или вру? Насчет скилла верно. Насчет advantage не совсем. Это способности и природные и приобретенные. И некоторые из них можно развивать как скилл. Некоторые из них являются пассивными, арботающими в так сказать . Другие активно взаимодействуют с атрибутами. Исходить следует прежде всего из персонажа. Которым хочется играть. И следует позаботится чтобы жизненность, реальность этого РС не вызывала сомнений ни у игрока, ни у мастера. Это старая история о том, что персонаж имеющий лишь скилл Стрельба на уровне 2. А если он допущен в игру, то это не человек, а робот, рожденный на секретной базе, питающийся внутривенно и 1. Как минимум разговаривать он уже не может. Зато выживает он в игре без проблем. Но это проблемы лишь мастера, который допустил такого в игру. Любить надо своего персонажа. Наделять маленькими слабостями, страстями и увлечениями. И думать надо головой при их выборе. Не может быть боящийся вида крови медик или мясник. Не бывает скаутов, боящихся темноты или открытых пространств. Персонаж должен быть живым. Надо вести себя не как игрок, который может нагенерить еще кучу персонажей, а как сам РС. Ведь ему по настоящему больно, страшно, обидно и радостно.. В лучшем случае источник органов ; -))). Или, к примеру, для игры за средневекового рыцаря незнание этикета и savoir- faire тоже может привести к смерти персонажа в первой же сессии. Ну, вот пример. Делала я дэвушку для средних веков и для настоящего времени. Так та, клеричка моя несчастная, почти что нежизнеспособна, поскольку нуждается в постоянной защите (телохранитель ей нужен, ее каждая крыса обидеть может). И, обощая средние века, чтобы перс хоть что- нибудь из себя представлял, он должен иметь много денежек, ибо без них - никак, ни на оружие не хватает, ни на бронишку. Нынешняя дэвушка завалит кого хош и вряд ли сильно пострадает (даже с 1. HT, но +2. TL), хотя не ее это дело - она у меня типа криминалиста. Во- первых. Сколько поинтов давалось на создание клирички и сколько на криминалистку? Иногда на фэнтези сеттинги персонажу дают больше поинтов. Во- вторых позволь тебя процитировать . Теперь скажи тоже саоме про клиричку : -). Прелесть настольных ролевых игр в том, что они не такие как компьютерные. И играя в настолки в первую очередь думаешь про реализм и отыгрыш. В реальной жизни клиричек, которые по сути медики, учили не мечем махать, а людей исцелять. Вот от этого надо отталкиваться. Сделать интересного персонажа. Красивую, умную девушку, чья сила будет не в оружии, а в голове. И которая будет исцелять. А остальное не ее дело. И если современная медсестра или доктор, будут шататься с какой ни будь бандой, то и ее легко обидят без их защиты. Все дело реализме персонажа. Хочешь клирика, который будет еще и палкой махать, отбиваясь от крыс, пожалуйста, сделай ее скилл на перевязку ран поменьше, а на владение посохом побольше. Какие проблемы то? С криминалисткой, немножко другое дело. Ей можно дать скилл на владение автоматом и этот самый автомат в придачу. И тогда она наверняка завалит кого хош. Не стоит забывать про разные временна, что есть по сути разные сеттинги. Насчет денег и прочего. Ну и в современном мире деньги играют далеко не последнюю роль. Если GM не дал достаточно денег, то значит надо их зарабатывать. И клирика тут не меньше шансов чем у кого либо другого. Персонаж ведь развивается постепенно, а не рывками : -). Я думаю ты поняла, что каждому персонажу свое, и главное это отыграть, а не убить главную крысу собственными руками : -). Что делают с иждивенцами\друзьями\патронами? В чем их роль, вклад? Иждивенец это disadvantage. Например таскается с тобой сынок/дедуля- маразматик/полоумная любимая м сует свой нос в твои дела. Тем более, что генерить иждивенца полагается мастеру, так же как и управлять им. Конечно, можно в начале модуля засадить иждивенца на время в тюрьму/отправить к бабушке/сдать в аренду в гарем. Это или скажется на моральном духе (и поведении) вашего персонажа (. Возможен (по замыслу мастера) даже побег иждивенца . Насчет друзей и патронов, то делают они тоже самое, что и в реальной жизни. Нужны они для реализма, интересности, и для решения некоторых проблем. Например в квенте у твоего персонажа упоминается твой давний друг, который коллекционирует тушки крыс. Значит тебе не прийдется ломать голову над тем, как бы зараотать денег. Ты сможешь продать своему другу тушки : -). Патроны тоже вещь нужная. Особенно когда они в обойме. Но если он один, то смотря что за патрон. Например твой патрон, местный князек. Это значит, что в данной местности, ты можешь вытворять почти все что угодно, а всех недовольных стравливать с твоим патроном : -). Заодно это означает что соседний князек любому из своих подданных с радостью заплатит за инфу о том, что правая рука его врага переехала границу между княжествами.. И повесить твою голову на пограничном столбе для него вопрос чести и удовольствия.. Бывают секретные (от других) патроны и т. Неплохо бы примерчик хоть один, маленький. Тебя интересует механика? Подробно шаг за шагом бой описан в правилах. Если хочется почитать не про механику, тот у нас на сайте есть заметка Бой с тенью, в которой довольно интересно описана боевка : -). Если вкратце и без механики, то при встрече с врагом или заявки на нападение, начинается комбат. Обкидывается инициатива сторон и самый инициативый ходит первым (это хомрулевое правило не всеми поддерживается.. В оригинале инициатива не обкидывается. После него в порядке убывания инициативности ходят другие. При это ходят все в этом же туре. Пероснажи делают заявки типа: . Мастер принимает заявку и начинаются броски кубиков и соответствующие обсчеты. Потом он принимает заявку от другого участника, мол что он делал в том время пока его товарищ (или противник, если ход GM`а) стрелял. Подробнее можно посмотреть в GURPS Lite. Более полная версия правил боевки в Basic Set`е. Кстати систему боя (и чаще именно ее) GM тоже может видоизменять. Все изменения заносятся в homerules. Когда, за что и каким образом начисляются бонусы? Что они собой представляют (в чем выражаются)? Когда их можно использовать и как? Смотря про какие бонусы идет речь. В принципе все написано в системе.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
December 2016
Categories |